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Tuto champion bleu, champion du combat

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Tuto champion bleu, champion du combat Empty Tuto champion bleu, champion du combat

Message par Ristaag Lun 1 Mai - 14:39

Un champion mélangé avec un tank = une classe plus difficile qu’on ne le croit à jouer. Surtout pour la classe de DPS la plus basique. Mais elle montre de sérieux paradoxes, avec une régénération pas assez bonne et peu de dégât.

Je ne suis pas expert en la matière je vous le dis tout de suite. Je parle en tous cas de mon expérience et de mes ressentis sachant que je ne suis que niveau 76 actuellement.

Mettons les points sur le I :
 
DPS = Dommage Par Seconde (moi je dis plutôt les Dégâts Par Seconde).
 
TANK = Personne qui dans une communauté a pour but de garder l'attention (ou agro) des ennemis et de subir les dégâts pendant que ses compagnons font le ménage.
 
Healer = Personne qui redonne de la vie à ses compagnons. Donc « Se healer » = Se redonner de la vie.
 
Renfort = Ajouter des bonus à soi-même ou à ses compagnons (bonus de dégât etc...).

Déjà dès qu'on dit champion tank, c'est qu'il y a un problème. En effet, un champion est fait pour le DPS, en communauté ou en solo, il a de fort dégâts, mais il ne résiste pas bien longtemps. C'est pourquoi en communauté on délègue le rôle de souffre-douleur (hé hé), ou plutôt de TANK, au gardien (voir le tuto gardien). Mais le hic, c'est qu'il existe un champion pseudo-tank : le champion en trait bleu !

Alors sachons le, je trouve que cette spécialité est un peu fourre-tout. Déjà, dans la prise en main, le champion en trait bleu est long. Très long ! D'abord, il prend du temps dans ses attaques, et il fait peu de dégât. Je me souviens, avec un stuff en critique violet, au niveau 40, je ne dépassais pas souvent les 100 de dégât. Mon maximum de dégât de coup critique était -122. Pour un champion, il ne va pas se fouler la cheville.
 
Le système d’attaque chez le champion fonctionne en points de ferveur, en tous 5 points de ferveur. Des attaques en ajoute et d’autres en supprime.


Tuto champion bleu, champion du combat Captur11w


Les premières attaques que l’on obtient sont :
-          Attaque Rapide : Ajoute 1 point de ferveur avec un délai d’attente de 3.2 secondes en frappe mono cible. (Coût en puissance : 182).
 
-          Attaque Sauvage : Ajoute 1 point de ferveur avec un délai d’attente de 1.8 secondes, en frappe mono cible suivie d’un balayage rapide de la main secondaire. (Coût en puissance : 75).
 
 
-          Mur de Lames : Frappe multi cible en rayon avec un délai d’attente de 4.2 secondes avec la main principale et secondaire. (Coût en puissance : 150).
 
Puis d’autres compétences actives vous sont données et ne changent pas entre les traits :
 
-          Le Défi du Champion : Un cri d’agro mono cible qui fonctionne à tous les coups d’une durée de 5 secondes avec un délai d’attente de 30 secondes. (Coût en puissance : 113).
 
-          Attaque Fortifiante : Une attaque des deux armes qui ajoute 2 points de ferveur et coût 225 en puissance. Cette attaque redonne 992 de moral et en parallèle donne +15% de Modificateur de soins reçus d’une durée de 10 secondes. (Délai d’attente : 30 secondes).
 
-          Tirer : Attaque avec l’arme à distance d’un temps de 0.9 secondes et un délai d’attente de 9 secondes. (Coût en puissance : 107).
 
-          Rage Sanguinaire : C’est un renfort qui fait disparaître l’étourdissement et l’hébètement et permet de récupérer après avoir été renversé. Mais ne protège pas contre l’effroi, les conjonctions d’étourdissement et les immobilisations totales. A effet immédiat avec un délai d’attente de 1 minute.
 
-          Persévérance : Un cri qui restaure 3% du Moral Max toutes les 2 secondes pendant 20 secondes. Délai d’attente de 3 minutes.
 
-          Frappe Miséricordieuse : Puissante attaque de frappe au corps à corps de la main principale seulement qui retire 5 points de ferveur. (Coût en puissance : 74 +  un délai d’attendre de 10 secondes)
 
-          Sprint : Renfort qui augmente la vitesse de déplacement (+25% de vitesse de course). Confère l’immunité aux affaiblissements de la vitesse de déplacement.
 
-          Assommoir : Attaque rapide au corps à corps qui interrompt toutes les actions à temps de déclenchement d’un ennemi. (Coûte 1 point de ferveur et 113 de puissance).
 
-          Cor du Gondor : Attaque de 10 mètres de diamètre qui ne peut ni être bloquée ni être parée et esquivée. Cette attaque étourdit tous les ennemis pendant 3 secondes (Au combat monté, cette compétence est remplacée par affaiblissement de la vitesse de la monture). Coûte 5 points en ferveur et 113 en puissance, en infligeant des dégâts de la main principale.
 
-          Coup aux jarrets : Attaque au corps à corps mono cible qui ralentit de 30% la vitesse de déplacement de l’ennemi d’une durée de 8 secondes en infligeant des dégâts. Coûte 1 point de ferveur et 113 en puissance. Délai d’attente de 20 secondes.
 
-          Grands actes d’Héroïsmes : Coûte 380 en puissance. Donne entre 359 et 399 en puissance aux alliés dans un rayon de 15 mètres. Diminue la durée de l’attaque de 15 % et augmente votre menace. Délai d’attente de 2 minutes.
 
-          Peur de rien : Supprime un maximum de 1 effet de maladie, poison, blessure, peur. Coûte 188 en puissance et ajoute 2 points de ferveur. Délai d’attente de 45 secondes.
 
-          Attaques Sauvages : Deux attaques au corps à corps suivies d’une attaque rapide de la main secondaire. La première attaque dissipe à coup sûr une corruption et la deuxième puis la troisième ont la chance d’en ôter une autre. Tous les coups sont difficiles à parer ou esquiver. Coûte 2 points en ferveur et 149 en puissance.
 
Puis la première des défenses qu’on vous attribue est :
 
- La Défense Soudaine : C’est une sorte de bulle de protection de 15 secondes comme celle du chasseur. Celle-ci protège le champion de dégât de ses ennemis. Elle consomme entre autres de la ferveur et donne environ 1,836 de Moral en plus. La puissance de la bulle contre ces dégâts dépend du nombre de points de ferveur dépensés. Elle nécessite minimum 1 points de ferveur. Mais en supprime 5 (même si vous n’en avez pas 5).
Lorsque la bulle est détruite en combat par les ennemis, elle inflige légèrement des dégâts aux alentours sur le rayon de 5 mètres.
 
Et en parallèle, nous avons Second Souffle. Un des trois premiers points de classe dans notre arbre de compétences. Celui-ci est en résonance avec Défense Soudaine car la Défense Soudaine donne du répit sur la santé, alors que Second Souffle redonne de la puissance.
 
REMARQUE : Le Champion est un vrai gouffre de puissance. Celui-ci, sans préparation, dépense toute sa puissance en un rien de temps et finit par ramer pour attaquer, se soigner et retrouver de la puissance. Ce qui devient préjudiciale à sa vie à la fin.
 
Second Souffle : Retire 5 points de ferveur et donne environ 750 en puissance. La puissance de cette compétence dépend de la ferveur dépensée et a un délai d’attente de 25 secondes. Avec un ajout de 5 points de trait, vous pouvez augmenter la restauration de la puissance de 25 %.
 
Il faut donc jouer sur la Défense Soudaine pour temporiser. Puis pendant la bulle, générez de la ferveur pour la dépenser dans le Second Souffle. Et si vous avez assez de puissance, utilisez une compétence qui retire toute la ferveur. Le Champion était vulnérable sans ferveur, avec la bulle vous avez le temps de l’utiliser et d’en reprendre après.
 
Encore un autre paradoxe aussi, la meilleure défense pour le champion normalement est l’attaque. Alors que les attaques du champion en bleu sont faibles. Alors les compétences reposent sur des effets de malus ou des dégâts au fil du temps… sur une courte durée.
Donc dans l’arbre de trait, un autre point de classe peut être ajouté dans « Cor des Champions ». Cette compétence inflige des dégâts sur une zone d’effet sur un diamètre de 16 mètres et des dégâts au fil du temps. En plus, cette zone d’effet réduit temporairement les dégâts de l’ennemi (moins 20 % de dégâts) pendant 10 secondes. (Délai d’attente de 30 secondes et coûte 113 en puissance).
 
Aussi pour temporiser, Coup de Boule est utilisé pour infliger des dégâts et hébète l’ennemi en mono cible pendant 3 seconde (mais disparaît lors de dégâts après 1 seconde). Et en cas de critique et de critique dévastateur, il y a 25 % de chances d’infliger 3 secondes d’étourdissement. Avec un délai d’attente de 30 secondes. (Nécessite le trait de race du Nain).
 
Pour l’arbre de trait, la prochaine compétence est la Contre-Offensive. C’est la compétence la plus forte pour le champion bleu. Cette compétence se base sur les dégâts des ennemis. Et pour cela, vous devez vous positionner comme un Tank. Ramener l’agro sur vous, pour recevoir des dégâts et pouvoir utiliser la compétence « contre-offensive ». Cette attaque est au corps à corps, ne pouvant pas être bloquée ni parée ou esquivée, mais qui nécessite une réaction de parade. (Délai d’attente : 2 secondes + Coût en puissance : 75). Vous pouvez ensuite augmenter la puissance de la compétence avec un point de trait, ce qui ajoute des dégâts supplémentaires (+ 20 %) à maximum 3 ennemis aux alentours dans 20 % des cas.
 
De plus, une compétence doit être acquise et renforcée pour optimiser au mieux votre champion en bleu, le Besoin Impérieux. C’est un renfort qui demande un délai d’attente de 1 minute 56. Voici la description de la compétence augmentée au maximum avec les 5 points de classe nécessaires :
Lanceur perd 30 % de son niveau de puissance actuel. Lanceur gagne 400 % de la quantité de Moral absorbée.
 
Cette compétence est à utilisée avec le Second Souffle. En effet, en cas de besoin de moral, petite astuce : utilisez la bulle de Défense Soudaine. Ensuite soit vous utilisez la puissance que vous avez dès la bulle utilisée avec Besoin Impérieux pour recevoir du Moral. Seulement si avant la bulle, vous aviez moins de la moitié de la puissance maximum. Soit, vous utilisez le Besoin Impérieux d’abord puis regagnez de la puissance avec Second Souffle. Seulement dans le cas, d’avoir plus de la moitié de la puissance maximum avant la bulle.
 
Les dernières compétences de l’arbre de classe bleu sont :
-          Indomptable : À chaque coup, le Champion augmente sa réduction de dégâts tactiques (+ 114) et son Moral (+ 2 %). Lorsque le cumul des coups atteint son maximum, le Champion pousse un puissant rugissement d’une portée de 5.2 mètres infligeant des dégâts et qui requière minimum 1 point de ferveur.
-          La Frappe Miséricordieuse : Puissante attaque au corps à corps qui normalement est utilisable lorsque l’ennemi a vu son Moral diminuer de plus des 3 quarts. Grâce à ce point de classe, Frappe Miséricordieuse sera utilisable sans restriction au niveau de la santé.
 
 
Votre arbre de classe repose essentiellement sur le renfort de vos réductions de dégâts, augmentation des compétences et de dégâts.
Je vous conseille de remplir votre arbre de compétences comme ceci (à ne pas croire que mon utilisation de l’arbre est le plus optimisé, mais je pense que pour un novice, cela reste intéressant. A vous d’affiner en fonction de votre jeu).
 
Tuto champion bleu, champion du combat Captur10


TRAIT BLEU :
 
- Placer 5 point de classe dans la case « Augmentation de la réduction des dégâts tactiques » pour l’élever au grade 5 (+ 5 %). Case de droite du premier niveau.
 
- Placer 1 premier point de classe dans la case « Second Souffle », pour avoir la restauration de la puissance. Et dès que possible ajouter 1 point de classe pour augmenter la case « Vigueur des Champions ». Case de gauche du premier niveau. Augmenter au fur et à mesure la case « Vigueur des Champions » jusqu’au maximum.
 
- Ensuite mettre 1 point de classe pour avoir la compétence « Cor du Champion ». Case de gauche du deuxième niveau.
 
- Ajouter 2 points de classe pour augmenter les dégâts de « Cor du Champion » (+ 40 %). Case du milieu du deuxième niveau.
 
- Augmenter la case « Augmentation de Vitalité » au grade 5 (+ 110 Vitalité). Case de droite du deuxième niveau.
 
- Ensuite, placer 1 point de classe pour obtenir la compétence « Contre-offensive ». Case de droite du troisième niveau.
 
- Donner 5 points de classe pour augmenter cette compétence par la case « Frappe Placée » jusqu’au grade 5 pour élargir la zone d’effet de « Contre-offensive » et augmenter les dégâts de 80 %. Case de droite du quatrième niveau.
 
- Ajouter 1 point de classe pour avoir la compétence « Besoin Impérieux ». Case de droite du quatrième niveau.
 
- Puis augmenter la compétence au fur et à mesure avec la case « Besoin Impérieux Absorbé » (case de droite du sixième niveau) en alternance avec l’augmentation de la case « Instable » jusqu’au rang 5 qui augmente de 30 % de dégâts chaque compétence lors d’un coup critique. Case de droite du cinquième niveau.
 
- Ensuite augmenter la case « Augmentation de la défense critique » jusqu’au grade 5, compétence nécessaire pour la réaction de parade pour la contre-offensive. Case de gauche du cinquième niveau.
 
- Augmenter jusqu’au grade 5 la case « Combat dans la douleur », qui augmente les chances de parade de 10 % lorsque l’ennemi vous inflige un coup critique. Case de gauche du sixième niveau.
 
- Enfin, acquérir les deux dernières compétences de l’arbre, « Indomptable » et « Prompt Lame ».
 
- Vous pouvez conclure si vous voulez par l’augmentation au rang 5 de la case du milieu du premier niveau « Echange Agressif ». Cette compétence au début du remplissage de l’arbre de classe n’était pas importante spécialement, mais peut être un plus.
 
Enfin, voici les compétences que vous pourriez prendre sur les autres arbres de classe, qui pourraient être utiles aux Champions en bleu. (Souligné : les plus importants à mon goût).
 
TRAIT ROUGE :
 
-          Augmentation des chances de critique : Au rang 5, + 5 % de chances de critique au corps à corps.
 
-          Coups Sauvages : Au rang 5, les coups critiques de Attaque Sauvage augmentent les chances de critique de 5 % pendant 10 secondes. Et en parallèle, + 25 % de dégâts de Attaque Sauvage.
 
 
-          Coups Vicieux : Au rang 5, + 10 % de chances de critique de compétence de frappe.
 
-          Coups Fatals : Au rang 5, 25 % de Multiplicateur de critique des compétences de frappe.
 
 
-          Coups Intenses : Jusqu’au rang 1 pour faire des dégâts d’hémorragie.
 
-          Puissants Coups Armés : Au rang 5, + 10 % de dégâts de coups.
 
 
-          Brûlure Contrôlée : + 575 de Puissance, + 15 % de dégâts au corps à corps, augmente la vitesse d’attaque de 5 % (pendant 30 secondes). A l’application, ajoute 1 point de ferveur. Toutes les 5 secondes pendant 30 secondes, ajoute 1 point de ferveur.
 
-          Esprit Miséricordieux : Doit atteindre le rang 3 pour pouvoir avoir un effet sur le Champion bleu, c'est-à-dire avoir un coup critique à chaque utilisation de Frappe Miséricordieuse.
 
 
-          Orgie Meurtrière (ouloulouh) : Au rang 3, après chaque ennemi tué, restaure 10 % du Moral maximum.  
 
-          Expertise des Armes : Pour deux armes = + 3 % de chances de parade et 6 % de dégâts OU une arme = - 5 % de durée de l’attaque et + 15 % de chances de critique.
REMARQUE : À ne surtout pas prendre « Menace Atténuée » car cela baisse le niveau de menace du Champion, menace importante pour garder l’agro et faire des réactions de parade.
 
 
TRAIT JAUNE :
 
-          Frénésie Guerrière : Toutes les 3 secondes, ajoute 1 point de ferveur pendant 45 secondes. Puis Rage Ardente.
 
-          Lame Déchaînée puis Lame Déchaînée Améliorée.
 
 
-          Puissant Coup de Tranchoir.
 
-          Tourbillon de Lame.
 
 
-          Augmentation de la Force.
-          Augmentation de la Finesse.
 
Pour les traits de classe, à gauche de l’arbre de classe, achetable par les points sdao si l’on n’est pas VIP, voici les plus important à mon avis :
 
-          Défense à l’Attaque : Si la bulle de protection de Défense Soudaine diminue, des dégâts sont infligés aux ennemis aux alentours.
 
-          Combattant Exalté : Lorsque la santé devient inférieure à 30 % du Moral Max, la compétence passive restaure 25 % du Moral Max.
 
 
-          Inébranlable : Réduit les dégâts subis pour une courte durée, la quantité dépend des points de ferveur consommés. Cela donne accès à Adamantite : D’abord pendant 10 secondes : Réduit de 4 % les dégâts subis au corps à corps ou à distance (Chaque point de ferveur utilisé augmente la défense de 4 %) + Réduit de 4 % les dégâts tactiques (Chaque point de ferveur utilisé augmente la défense de 4 %). Puis pendant 10 secondes : Gagne 5 % de dégâts pour chaque santé maximale manquante de 10 %.
 
-          Fortification Anti-Défaite : Attaque Fortifiante génère 2 points de ferveur et place un renfort de soins reçus de 10 secondes sur le Champion.
 
 
 
Armes à deux ou une arme à deux mains ?
 
Je dirais deux armes à mon avis. Dans un premier temps, deux armes car plusieurs compétences font des dégâts avec deux armes.
Pour le reste, j’ai été convaincu par la vidéo de Corbeau Prod, un youtubeur qui joue sur lotro en champion (et d’autres classes d’ailleurs), voici le lien :
 
https://www.youtube.com/watch?v=if-R1yHsmP0&list=PLzWwBNAJVU7ta1GIZg1QXZiQR1iPYlU0k&index=4
 
Bien sûr, en fonction de la race, prenez des armes avec des bonus par votre arme.
 
 
 
En conclusion… j’ai… encore perdu le fil de ma conversation et je ne peux pas retrouver ce fil de conversatioooon… BREF ! Voici les paradoxes qui s’opèrent dans ce Champion bleu :
 
-          Un champion qui doit être TANK et DPS en même temps. Mais le système n’est pas équilibré, ou pas assez à mon avis. Les dégâts sont faibles ou très faibles surtouts si nous n’avons que les compétences de l’arbre bleu. Mais les réductions de dégâts, les renforts, les malus et les agros sont peu efficaces. Surtout sur les cris, vous en avez qu’un de vraiment efficace pour quelques temps. Et vous avez vite fait de perdre l’agro, donc vous ne ferez quasiment plus de dégâts, car plus de menace.
-          Un Champion qui se veut TANK mais qui ne l’est pas dans les faits. C’est pour les occasions urgentes, sans d’autres TANKS disponibles, c’est comme un TANK basse gamme.
 
Surtout, jouez le sans trop vous prendre la tête, utilisez des compétences en regardant les dégâts infligés, les renforts, les malus et surtout la puissance. Le champion est vraiment un gouffre à puissance.
 
Gérez les points de ferveur et la temporisation pour garder votre Moral à un certain point comme la Puissance. Faites en sorte de garder toujours au moins 1 point de ferveur, en cas de coup qui fait bien mal, pour pouvoir utiliser la Défense Soudaine. En effet, cette compétence sera une des plus utilisées par le Champion en bleu.


SOURCES :
http://lotro.jeuxonline.info/article/10289/competences-actives-champion

Le jeu, Le Seigneur des Anneaux Online sur mon champion 75 en bleu.

La chaîne du Corbeau Prod : https://www.youtube.com/watch?v=if-R1yHsmP0&list=PLzWwBNAJVU7ta1GIZg1QXZiQR1iPYlU0k&index=4


Et je vous laisse avec une petite vidéo bien sympa, avec laquelle j'ai découvert le jeu : https://www.youtube.com/watch?v=i0Plhn3j_rg   (et les autres vidéos suivantes).
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Message par Admin Mar 2 Mai - 7:28

sympa et merci Ristou pour cette presentation
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Message par Lleto Mar 2 Mai - 8:13

Merci Ristaag pour cet excellent article.
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Message par Falda Mar 9 Mai - 9:34

Merci beaucoup pour la présentation.
Je m'amuse à monter un champion (pour me défouler le soir en rentrant du boulot) et à part agiter les bras dans tous les sens je comprenais pas trop ce qu'il faisait ^^
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