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Découvrir la Sentinelle
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Découvrir la Sentinelle
La sentinelle.
Particularités de la classe.
La particularité de la classe est de fonctionner avec des d'enchaînements. En plus des compétences habituelles, la sentinelle dispose d'une barre d'enchainement que l'on rempli avec des symboles. À chaque combinaison de symbole correspond une compétence spécifique.
J'ajouterai, que la sentinelle peut se battre, aussi bien en mêlée qu'a distance. Elle dispose, pour cela, de 2 postures. La posture, Dans le feu de l'action, pour le combat de mêlée. Et la posture, Assaut, pour le combat à distance.
Généralités.
Les humains, les elfes, et les hobbits peuvent devenir sentinelle.
Les sentinelles portent une armure intermédiaire. Pour se protéger, elles utilisent aussi, le bouclier de sentinelle.
Comme arme de mélée les sentinelles manient de préférence la lance, l'épée (humain, elfe), et le gourdin (hobbit).
Comme arme à distance, les sentinelles manient uniquement la javeline.
Les sentinelles portent comme objet de classe une gravure qui offre différents bonus. Cette gravure est fabriqué par les menuisiers.
Les sentinelles peuvent utiliser, des huiles, pour la javeline, et des pointes de bouclier. Les huiles sont produites par les érudits et les pointes par les fabricants d'armes.
Comme musicien, les sentinelles jouent de la luth et du cor.
Spécialisations.
Détermination (bleu), est la spécialisation, tank de la sentinelle. Lorsque l'on demande, une sentinelle pour une sortie, on demande, une sentinelle « déterminée ». la compétence Ton de défi, est votre principal atout. Ton de défi, est une compétence de provocation et de reflet. Parmi les enchaînements, Maîtrise du bouclier, Tactique du bouclier, les suites avec conclusion, sont, les principaux, enchaînements à utiliser.
Imprudence (rouge), est la spécialisation, dégâts de mêlée de la sentinelle. Cette spécialisation est centrée sur les enchaînements d'hémorragie, en particulier ceux de la famille LBP.
Assaut (jaune), est la spécialisation, dégâts à distance de la sentinelle. Cette spécialisation améliore toutes vos capacités de combat à distance, pas seulement vos enchaînements.
Stratégies.
Dans ce chapitre, la plupart des informations données sont valables, pour tous les personnages ayant le même style de combat.
Nous commencerons par les pires banalités, mais que je répéterai à chaque que l'on me demande mon avis sur la stratégies dans les jeux en ligne.
Vous ne jouez pas seul, des compagnons jouent à coté de vous. Ils ont un rôle précis, tout comme vous, et ont chacun leurs propres style de jeu, avec leurs forces et leurs faiblesses. Vous devrez adapter vos actions plus en fonction du comportement de vos compagnons que celui des mobs. Les aider c'est vous aider.
Conseil pour toutes les sentinelles : la sentinelle doit résister à la tentation d'utiliser un grand nombre d'enchainements différents et ce concentrer sur ceux lié à sa tâche en cours.
Conseils pour les sentinelles déterminées (bleus).
En tant que tank vous devez prendre l'aggro, la garder, la récupérer si vous la perdez. Si possible, vous devrez retourner le ou les ennemies pour qu'ils présentent leurs dos aux DPS. La compétence Ton de défi et l'enchaînement, stimulation, provoquent des attaques forcées. La compétence Provocation de sentinelle, augmente votre aggro. Par conséquent si vous n'utilisez pas les enchaînements indiqués dans le chapitre spécialisation, privilégier les enchaînements avec le symbole Poing.
Conseils pour les sentinelles imprudentes (rouges) et d'assaut (jaune).
Laissez le tank engager le combat ! N'attaquez pas n'importe quoi. Par ordre de priorité : le mob qui agresse le soigneur, le mob désigné par la cible d'assist, s'il y a, sinon, la cible du tank.
Statistiques.
Ce chapitre, concerne, plus les sentinelles de haut niveau.
Pour toute les sentinelles, mettez vos niveaux de résistances physiques et tactiques au maximum. Ayez un bon niveau de résistance, et de défense critique.
Les sentinelles se battant au corps à corps, devront, mettrent leur niveaux d'évitement au maximum.
Les sentinelles tank devront aussi s'assurer d'un bon niveau de soins reçut.
Une fois cela fait, vous pourrez vous occupez de vos statistiques offensives : un peu de finesse, et le reste en maîtrise physique.
Pour les détails sur des limites des statistiques, allez consulter l'article sur les mitigations.
Détail sur les enchaînements.
Les enchaînements ont une longueur de 2 à 5 symboles. Il y a 3 symboles différents : le poing (P), le bouclier (B), et la lance / javeline (L).
Vous pouvez générez des symboles de 2 façons soit avec les compétences qui génère 1 symbole, dont l'inscription de symbole n'est que l'un de leur effet, soit avec des compétences qui génèrent 2 symboles mais ne font rien d'autres. Ces dernières compétences ont toutefois 2 défauts, pendant que vous les utiliser la sentinelle ne fait rien, et la réinitialisation de chacune d'elle est de 12 secondes.
Listes des enchaînements.
Les enchaînements, et les effets, décrit ici, sont ceux de la spécialisation Détermination.
Nom | Enchaînement | Effets : Assaut | Effets : Dans le feu de l'action | ||||
Coup habile | L | L | 1 attaque Mémoire de bataille | 1 attaque Mémoire de bataille | |||
Attaque retenue | B | B | 1 attaque Possible bonus de bloquage Mémoire de bataille | ||||
Stimulation | P | P | Dégâts dans le temps : 5 cible Attaque forcée Mémoire de bataille | ||||
Botte | L | B | 1 attaque Interruption | 1 attaque Intéruption | |||
Attaque implacable | L | B | L | 1 attaque Interruption | 3 attaques Intéruption | ||
Mur d'acier | L | B | L | B | 1 attaque Interruption | 3 attaques Intéruption Bonus de parade | |
Obscurité avant l'aube | L | B | L | P | L | 1 attaque Restauration puissance | 2 attaques Restauration de puissance |
Attaque puissante | L | B | P | 1 attaque | 1 attaque Dégâts dans le temps | ||
Coup puissant | L | B | P | L | 1 attaque | 1 attaque Dégâts dans le temps 1 attaque bonus après Attaque puissante | |
Frappe infaillible | L | B | P | L | B | 1 attaque | 1 attaque Dégâts dans le temps 1 attaque bonus après Coup puissante |
Coup offensif | L | P | 1 attaque Malus de dégâts infligés | 2 attaques Siphon de moral dans le temps | |||
Combinaison de coup | L | P | L | 1 attaque Malus de dégâts infligés 1 attaque bonus après Coup offensif | 2 attaques | ||
Charge de sanglier | L | P | L | P | 1 attaque Malus de dégâts infligés 1 attaque bonus après Combinaison de coup Hébétement en cas de critique | 1 attaque Hébétement en cas de critique | |
Inversement | L | P | B | 1 attaque Supprime 1 corruption | 1 attaque Supprime 1 corruption | ||
Manœuvre adroite | L | P | B | L | 1 attaque Réduction durée de l'attaque | 1 attaque Réduction durée de l'attaque | |
Triomphe de la sentinelle | L | P | B | L | P | 1 attaque Bonus de dégât | 1 attaque Bonus de dégât |
Persévérance | B | L | 1 attaque Soin personnel dans le temps | 1 attaque Bonus de blocage Soin personnel dans le temps | |||
Protecteur | B | L | B | 1 attaque Soin personnel dans le temps | 1 attaque Bonus de blocage Soin personnel dans le temps | ||
Éloge de compétence | B | L | B | L | 1 attaque Soin personnel dans le temps | Conclusion 1 attaque Bonus de blocage Modificateur de soin reçut | |
Restauration | B | L | B | L | B | 1 attaque Soin personnel dans le temps | Conclusion 1 attaque Soin personnel dans le temps |
Maîtrise du bouclier | B | L | P | B | Bonus blocage Bonus esquive | Bonus de blocage Bonus d'esquive | |
Tactique du bouclier | B | P | L | B | Antistun Réduction dégâts tactique | Antistun Réduction de dégâts tactique | |
Grande prospérité | B | P | Dégâts de lumière dans le temps Bonus de défense critique Réduction de dégâts tactique Réduction de dégâts physique | ||||
Frappe rageante | B | P | B | 1 attaque Bonus de défense critique Réduction de dégâts tactique Réduction de dégâts physique | |||
Danse de guerre | B | P | B | P | Conclusion Bonus de défense critique Réduction de dégâts tactique Réduction de dégâts physique | ||
Conviction | B | P | B | P | B | Conclusion Soin de groupe dans le temps Réduction de dégâts tactique Bonus de défense critique | |
Résolution féroce | P | L | B | Siphon de moral dans le temps, 10 cibles | Siphon de moral dans le temps, 10 cibles | ||
Résolution | P | L | B | P | Siphon de moral, 10 cibles | Siphon de moral, 10 cibles | |
Jubilation guerrière | P | L | B | P | B | Siphon de moral dans le temps, 10 cibles | Siphon de moral dans le temps, 10 cibles |
Lancer précis | P | L | 1 attaque Réduction de défense critique | 1 attaque Dégâts de lumière dans le temps | |||
Lancer perçant | P | L | P | 2 attaques dont 1 de lumière Réduction de défense critique | 2 attaques Dégâts de lumière dans le temps | ||
Javeline / Lance de vertue | P | L | P | L | 2 attaques dont 1 de lumière Réduction de défense critique | 2 attaques, dont 1 de lumière Dégâts de lumière dans le temps | |
Cri de guerre | P | B | Dégâts de lumière dans le temps, 10 cibles Bonus d'esquive | ||||
Au bord de la victoire | P | B | P | Dégâts de lumière dans le temps, 10 cibles Bonus d'esquive | |||
Mort certaine | P | B | P | B | Conclusion 1 attaque, 6 cibles Dégâts de lumière dans le temps, 6 cibles Bonus d'esquive Bonus de blocage Bonus de parade | ||
Abattement | P | B | P | B | P | Conclusion Dégâts de lumière dans le temps, 6 cibles Chance de faire peur | |
Défi retentissant | P | B | P | L | Dégâts de lumière dans le temps : 6 cibles | 1 attaque de lumière, 6 cibles |
Les enchaînements doubles (LL, BB et PP),
activent la compétence Mémoire de bataille qui permet une double utilisation du prochain enchaînement inscrit dans la barre. La 1ère utilisation se fera normalement, la 2ème, plus tard, sans passer par la barre d'enchaînement et quand vous le souhaitez.
Les enchaînements LB,
ils ont en commun d'interrompre l'incantation de la cible. Mur d'acier offre en plus un bonus de parade.
Obcurité avant l'aube (LBLPL),
provoque de gros dégâts, mais surtout restaure de la puissance.
Les enchaînements LP,
en posture Assaut, elles offrent une suite d'enchainements. En posture Dans le feu de l'action, Coup offensif, draine du moral. Charge de sanglier, peut hébéter la cible, dans les 2 postures.
Les enchaînements LPB,
Inversement, supprime 1 corruption, sur la cible. Triomphe de sentinelle, fait de gros dégâts, et donne un bonus de dégât. Manœuvre adroite, réduit la durée d'attaque.
Les enchaînements BL,
en posture Assaut, ils donnent du moral. En posture Dans le feu de l'action, ils forment une suite avec conclusion : Éloge de compétence ou Restauration, conclut la suite. Cette suite donne du moral et un bonus de parade.
Maîtrise et Tactique du bouclier (BLPB et BPLB),
ces 2 enchaînements sont exclusifs aux sentinelles bleus.
Maîtrise du bouclier donne un bonus d'esquive et de blocage.
Tactique du bouclier donne un anti-stun (10s) et un bonus de réduction de dégâts tactiques.
Les enchaînements BP,
cette famille n'existe que dans la posture Dans le feu de l'action. Cette famille forme une suite avec conclusion : Danse de guerre ou Conviction, conclut la suite. Cette suite donne des bonus de défense critique, et de réduction de dégâts.
Les enchaînements PLB,
offrent une panoplie de drain, sur plusieurs cibles.
Les enchaînements PL,
une partie de leurs dégâts, sont des dégâts de lumières.
Les enchaînements PB,
cette famille n'existe que dans la posture Dans le feu de l'action. Cette famille forme une suite avec conclusion : Mort certaine ou Abattement conclut cette suite. Cette suite fait des dégâts de zone de lumière dans le temps, ainsi qu'un bonus d'esquive.
Défi retentissant (PBPL), une attaque de zone avec de gros dégâts de lumière.
Le mot de la fin.
J'espère que ce tutoriel, vous aura été utile. Vos avis et commentaires, pour l'améliorer son le bienvenue.
Lleto- nouvelle Plume
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Date d'inscription : 24/07/2016
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